1995 - Uma nova perspectiva no mundo dos consoles
Vamos voltar ao ano de 1995, nessa geração estávamos acabando de receber o tão aclamado
Playstation ao mercado, lançado em dezembro de 1994, com lindos gráficos para aquele tempo, contando com ótimos jogos.
No final de 1995, com os recém chegados jogos 3D para os consoles, no dia 22 de novembro é lançando o primeiro longa-metragem 3D totalmente feito por computação gráfica, chegava
Toy Story, na época ainda era bastante popular o
Super Nintendo no Brasil, o
Playstation era um luxo para poucos.
Toy Story foi produzido pela
Pixar Studios e lançado pela
Disney, com a ajuda de um poderoso software desenvolvido por eles, chamado
Renderman. Com ele, foram capazes de trazer para época o que tinha de mais belo em computação gráfica, os programas de modelagem e renderizadores eram capazes de produzir imagens de qualidade fotorealística, tecnologia gráfica super avançada para época, nenhum vídeogame chegou perto desse feito por muitos anos após o lançamento do filme.
Vejamos a qualidade gráfica que tínhamos nos consoles em 1995
Gráficos do Playstation
Need for Speed Porche
Gran Turismo 2
Dino Crisis 2
Gráficos do Nintendo 64 que chegou logo depois em 1996
Gráficos de Toy Story de 1995
A comparação teve o objetivo de mostrar como a tecnologia gráfica já estava bem avançada naquele tempo, e como eles foram pioneiros na utilização de diversas tecnologias gráficas já familiares para nós jogadores nos dias de hoje.
Utilizando um computador dos mais avançados na época
Toy Story teria durado o equivalente a 43 anos interruptos de desempenho para finalizar toda renderização dos 77 minutos de filme.
Toy Story, contou com a potência de um total de 117 computadores da Sun Microsystems, alguns deles com 2 processadores, usando o sistema operacional Solaris que incluía um conjunto dos mais potentes motores de renderização de gráficos já criados.
Jogos & Animações
Para renderizar animações gráficas, semelhante às vistas em filmes, são necessários motores gráficos trabalhando, semelhante aos utilizados em jogos. com a diferença de não precisarem utilizar complexos recursos de inteligência artificial, elementos de jogabilidade - já que toda a tragetória da animação é criada pelas próprias mãos dos programadores. Depois de concluídas, as animações são renderizadas nos estúdios com a ajuda de computadores muito avançados, e gravadas nos formatos comerciais para distribuição. Os jogos semelhantemente possuem motores gráficos capazes de renderizar não só os jogos, mas como animações em tempo real, em alguns games é comum também a utilização de animações pré-renderizadas, gravadas em formatos digitais, dispensando o uso de maiores recursos de processamento.
Os softwares da Pixar
Nunca satisfeita com as limitações impostas, a cada longa que lançou, a Pixar ajudou o mercado de computação gráfica e até a indústria cinematográfica dar um salto enorme.
Para isso acontecer a Pixar teve que produzir softwares complicadíssimos a fim de reproduzir com maior realidade movimentos, expressões faciais e outras reproduções da realidade ou fenômenos físicos como reflexão e refração da luz em objetos.
Alguns de seus curtas (que viraram marca registrada da empresa), ajudaram a testar alguns destes softwares. O curta “Geri’s Game” - do velhinho que joga xadrez sozinho - foi usado para testar a renderização de peças de roupas. Detalhes como dobras e movimento do pano que mais tarde seriam usados em Toy Story 2.
“Geri’s Game”(1997)
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O início da Pixar Studios
A companhia começou como uma divisão da Lucasfilm, a Graphics Group, liderada pelo Dr. Edwin E. Catmull do New York Institute of Technology. A Graphics Group criou softwares de computação gráfica e colaborou com a Industrial Light & Magic na criação de alguns efeitos visuais, principalmente nos filmes Star Trek II: The Wrath of Khan e Young Sherlock Holmes. Em 1986 a companhia foi comprada por Steve Jobs(co-fundador da Apple Inc.) por US$10 milhões, se estabelecendo como uma companhia independente, com Catmull como presidente e Jobs como CEO. Dados os últimos sucessos da companhia, a venda da Lucasfilm foi descrita pela revista Total Film em 2004 como a 6ª "decisão mais idiota na história do cinema". A companhia foi rebatizada "Pixar", um pseudo-verbo em espanhol que significaria "fazer pixels".
Sobre o Renderman
Um estudante de computação aplicado, que amava os filmes de George Lucas, decidiu mostrar ao mestre o que os computadores poderiam fazer um dia. Em 1980, numa feira da computação gráfica, Loren Carpenter, que havia criado uma simulação de vôo para a Boeing, apresentou seu software REYES a uma equipe da Lucas Arts. A sigla REYES quer dizer 'Renderiza tudo o que seus olhos já viram'. A promessa foi cumprida. Ao final do dia, Carpenter já estava contratado. Seu programa foi aperfeiçoado por uma turma que incluía John Lasseter e passou a se chamar Renderman. Até hoje, ele é o padrão para efeitos de qualidade cinematográfica. Lasseter e outros que trabalhavam com Lucas se emanciparam e criaram uma marca que hoje é sinônimo de animação computadorizada: a Pixar. Levaram junto o Renderman. A Lucas Arts é um dos melhores exemplos de como os computadores ganharam respeito em Hollywood. Quando a equipe de animação digital foi criada, havia duas pessoas. Hoje, todos os empregados dos efeitos especiais fazem parte dela.
Desde 1985, quando o
Renderman foi usado para animar um vitral no filme O Enigma da Pirâmide, o programa já deu vida a personagens de filmes como
O Exterminador do Futuro,
Alien,
Homem-Aranha, além de todas as animações da
Pixar, de
Toy Story à UP(2009). Como diz John Lasseter, um dos pais da idéia: " É maravilhoso vir para o trabalho todos os dias e ver algo que você nunca viu na vida".
O Software
RenderMan Interface Specification é uma API desenvolvida pela
Pixar para descrever cenas tri-dimensionais e convertê-las em imagens digitais de alta qualidade. Ele especifica um protocolo de comunicação (ou interface) entre os programas de modelagem e os renderizadores capazes de produzir imagens de qualidade fotorealística. RenderMan também é parte do nome de um pacote de software de renderização desenvolvido pela Pixar, que implementa esta API. Normalmente é utilizado para criar efeitos visuais digitais para filmes recentes de Hollywood
Pixar Studios - um show de gráficos
Carros de 2006
Ratatouille de 2007
Wall-E de 2008
Up de 2009
A
Pixar continua mais forte do que nunca, hoje em parceria com a gigante intel, em soma com seu poderoso software
Renderman, ela vem a cada filme - sempre acompanhados de emocionantes histórias, se superando, e sempre explorado novas possibilidades gráficas.
Da redação